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Photo by Remy Gieling / Unsplash

Eintauchen ins VR-Sculpting: Meine ersten Schritte mit Substance 3D Modeler – Ein realistischer Blick

VR 28. Mai 2025

Als jemand, der sich mit CAD-Tools wie Plasticity auskennt, war ich schon immer fasziniert von der Möglichkeit, digitale Objekte zu erschaffen. Mein Fokus lag bisher eher auf präziser, technischer Modellierung. Das Thema Sculpting war für mich Neuland, und die Vorstellung, komplexe Formen „von Hand“ zu modellieren, schien eine hohe Hürde zu sein. Doch dann kam Substance 3D Modeler ins Spiel – und das auch noch in VR!

Der Einstieg in Modeler war erstaunlich einfach und intuitiv. Obwohl ich komplett neu im Bereich des Sculptings bin, fühlte ich mich schnell wohl mit den Werkzeugen und dem Workflow. Das ist besonders beeindruckend, da VR-Anwendungen manchmal eine gewisse Eingewöhnungszeit erfordern. Hier aber nicht. Die Benutzeroberfläche ist klar strukturiert, und die grundlegenden Funktionen sind schnell erlernt.

Der VR-Workflow: Spaß und Effizienz mit Abstrichen

Was aber wirklich den Unterschied macht und unglaublich viel Spaß bereitet, ist der VR-Workflow. Für uns bei SlickCommVR ist es von entscheidender Bedeutung, Objekte zu erstellen, die später auch in einer VR-Umgebung genutzt werden. Mit Modeler können wir genau das tun: Direkt in VR scultpen und die Ergebnisse nahtlos in unsere Software integrieren. Das Gefühl, ein 3D-Objekt direkt vor sich zu formen, es aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten und dabei komplett in die virtuelle Welt einzutauchen, ist einfach unbeschreiblich.

Man muss sich das mal vorstellen: Man steht in einem virtuellen Raum, hält die Controller in den Händen und formt mit intuitiven Gesten digitale Materie. Es ist ein bisschen wie Töpfern, nur dass man keine schmutzigen Hände bekommt und unendlich oft „rückgängig“ machen kann. Die kreative Freiheit, die man dabei genießt, ist enorm. Man kann Details hinzufügen, Kanten glätten oder ganz neue Formen aus dem Nichts erschaffen, alles während man mitten im Objekt steht oder es von Weitem betrachtet.

Realität des Workflows: Vom Sculpting zum Spiel

Allerdings muss ich zugeben, dass es nicht ganz so reibungslos läuft, wie es sich vielleicht anhört. Die Objekte, die ich in Modeler erstelle, sind noch nicht direkt „game-ready“. Nach dem Sculpting ist der Prozess noch nicht abgeschlossen. Die Modelle müssen anschließend in Substance Painter bearbeitet werden, um Texturen, Materialien und all die Details zu erhalten, die sie im Spiel brauchen. Das ist ein wichtiger Schritt, der für das finale Erscheinungsbild unerlässlich ist und nicht übersprungen werden kann.

Und selbst nach der Texturierung ist der Weg ins Spiel noch nicht beendet. Die fertigen Assets müssen dann in Unity importiert und dort in unser Projekt integriert werden. Das bedeutet, dass ich trotz der Begeisterung für das VR-Sculpting immer noch die traditionellen Schritte des 3D-Pipelines durchlaufen muss.

Gerade für unsere Zwecke, Inhalte für SlickCommVR zu produzieren, ist dieser Workflow aber dennoch ein großer Vorteil. Wir erschaffen direkt in dem Medium, für das die Objekte bestimmt sind. Das spart zwar nicht alle Schritte, aber es ermöglicht eine viel präzisere Einschätzung, wie sich das fertige Objekt in der VR-Umgebung anfühlen und wirken wird. Die immersive Erfahrung des Sculptings direkt in VR gibt uns einen einzigartigen Vorteil bei der Gestaltung.

Ich bin gespannt, welche Möglichkeiten sich durch das Eintauchen in das VR-Sculpting noch ergeben werden. Eines ist sicher: Mit Substance 3D Modeler hat Sculpting für mich einen neuen Reiz gewonnen und ich kann es kaum erwarten, weitere Projekte damit umzusetzen, auch wenn der Weg ins fertige Spiel noch einige Zwischenschritte erfordert.

Bildquelle: Adobe Substance 3D Modeler – Scene by Joshua Eiten (Adobe HelpX)

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